2015年9月28日月曜日

よくやったな...

どうも、おはこんばんにちわ、mathtakaです。
(↑おい!)

人生の夏休みの夏休みもガイダンスやらなんやらで、実質今日が最後となりました(涙)。

名残惜しいですが、時の流れには逆らえず...
11月某日某所で仮設初号機をロールアウトし、公にお披露目の予定ですが、下方修正が繰り返される進捗はいかに(笑)。

と、とりあえずハードのほうの夏休みの成果です。


1枚目は前回アップした全体図から2転3転したものです。足腰の剛性がとれておらず、たわんでしまったので、改良しました。4日間、組みっぱなしでの耐久試験に見事合格したので、このままで行けそうです。

肝心の実物は耐久試験後にパーツ点検のためにばらしてしまい、組みなおすのが面倒なので、またの機会に!

2枚目は仮設初号機の(右)手です。マイクロサーボの代名詞、SG90を使っております。機構は、西村省三様のリンク機構を勝手ながら参考にしています。

いろいろ改良を試みるものの、モノをつかむことと表現を豊かにすることが相反するらしく...
このリンク機構では限界が見えてきました。

これはこれで置いといて、次は指関節1つ1つにウルトラマイクロサーボを仕組み、把握と表現の両立を図ってみます。

mathtakaは電気屋なので、機械設計や剛性、リンクなどの専門的な知識は皆無です。が、素人なりに設計してみて思ったのは、規格化というのは分野を問わず強力な概念ということ。
今回はパーツを規格化したおかげで、同じパーツでも組み合わせを変えるだけで満足のいく強度が得られました。パーツ間の交換も容易ですし、お得です。

期日まで2か月を切っておりますが、秋を楽しみつつ、将来を見据えつつ、やっていきたいと思います。

長々と失礼しました(笑)。

2015年8月31日月曜日

認めたくないものだな

 どうもmathtakaです。仮設初号機設計のほうは、一か月かけてようやく形になってきました...が、
何だろう、この”これじゃない”感は...
 
 教えてくれ...僕達はあと何回設計しなおせばいい?僕はあと何回、すねとももを設計しなおせばいいんだ?Inventorは僕に何も言ってはくれない...

 一万二千枚の特殊装甲とATフィールドを追加すればそれらしくなることを願って。
この次もサービス、サービス!!

2015年8月9日日曜日

やりました...やったんですよ!

必死に!

その結果がこれなんですよ!!
電気系に入って、忙殺されて、今はこうしてProjectA完遂への道を歩いている。
これ以上何をどうしろっていうんです?何と戦えって言うんですか!

...失礼しました。

しばらく間があいてしまいました...
忙しんです!本当に!
なんて言ってても始まらないので、遅れを取り戻さんとがんばります。たぶん。

さて、
ProjectAの第一段階は仮設初号機なので、とりあえず初号機の上半身と仮設五号機の下半身を重ねてみました。イメージはしていたものの、いざ目にしてみると思うところも多く。

果たしてmathtakaは設計を終えられるのか?
次回「人の造りしもの」。お楽しみに!



2015年4月21日火曜日

負けてらんないのよ!!




はじめまして、Puttytakaです!
何気にブログはじめてだったり…。

Orchid氏の見よう見まねで動きましたエヴァ2号機です。

ちなみに、現在使われているのは、3DCG置き場様のものを勝手に流用させていただいています。
NEET様、感謝です!!


手直しはかなり必要ですが、練習がてら、ほかのエヴァも順次ロールアウトの予定です。
まだだ、まだ終わらんよっ!!

2015年4月20日月曜日

アルミからプラへ

3Dプリンタ便利!

授業中からこんにちは。どうもOrchidです。いやー、3Dプリンタ便利ですね。

なんといっても安全!意外と細かい部品も作れて驚きました。

できたのがこちら↓


見たとおり、手です笑。今回3Dプリンタで作ったのは、指先の白いやつです。もともとアルミで作ったやつを置き換えました。

今までこのちっさい部品をPuttytaka君がバンドソーでやってくれていました。それはもう見てるだけで怖かったです笑。僕には絶対出来ません…

ともかくこれでPuttytaka君の指は守られそうです。

エヴァの頭部も3Dプリンタで作れたらいいなー

ではでは。授業に戻ります笑



2015年4月14日火曜日

Blender to Unity

Unityでエヴァが動いた!!


やっとまともに動いたー。
以下に苦労したとこを書き留めておく。

・オブジェクトが親子関係であったり、別々のオブジェクトとなっている場合はCtr+Jでジョイントしておいたほうが良い(気がする)

・途中まではhttp://www.cho-design-lab.com/2014/08/09/rigifytomecanim/ を見ればできる。


・blenderでAutomatic Weights(Ctr+P)をする際「Bone Heat Weighting」というエラーがでたらこの動画を参考にすること。https://www.youtube.com/watch?v=IZPqxADetWE

・Pose Modeで3Dモデルが追従したら成功。所望のメッシュが動かないときは、メッシュのVertex Groupを見て、それぞれうまく設定していくこと。Cで選択/解除できた気がする。

・すべてうまく動いたらFBXでエクスポートして、それをUnityのプロジェクトにD&D

・そのあとはメカニムかなんかで動作確認。

・ここでモデルのメッシュが透ける時は、ヒエラルキービューのモデルのメッシュ(Rigじゃない方)を選択してInspectorビューのShaderが「Legacy Shaders/Transparent/Diffuse」になっていると思うので「Legacy Shaders/Diffuse」に変更。

とりあえず今日はここまで。実験のサブレポやらねば。。。

2015年4月5日日曜日

Unity+Kinect for windows

UnityでKinect for windows を使う


KinectはKinect v1を使用。セットアップ方法はここを参照。

だがこのブログのWrapper Package for Unity3Dは古いので注意。ファイルはここから最新版をインストールすること。これで何時間無駄にしたか…

とりあえず動いたので開発はまた明日。今日はDaliがあるねー

腕などの座標はここを参照すればできそう??